fyrakka panthéon hall of fame amirdrassil mythique inter-serveur crossrealm

Afin d’aiguiller votre vote concernant l’approche spéciale de l’équipement de la saison 4 de Dragonflight à voir dans l’article en lien, voici TOUS les bonus de set de Dragonflight (saison 1 à 3) !


Sommaire


Chevalier de la Mort

Sang

  • Saison 1
    • 2P : La consommation d’une charge de Bouclier d’os vous confère 20% de chances de générer 1 rune.
    • 4P : La consommation de 10 charge de Bouclier d’os augmente les dégâts et la Hâte de 10% pendant 10 sec.
  • Saison 2
    • 2P : Frappe au cœur et Furoncle sanglant infligent 10% de dégâts supplémentaires et ont 5% de chances de conférer Sang vampirique pendant 5 s.
    • 4P : Une Force vampirique se répand en vous en lieu et place de Sang vampirique, ce qui augmente votre Force de 10% pendant 5 sec. Frappe au cœur et Furoncle sanglant augmentent la durée de Force vampirique de 0.5 s.
  • Saison 3
    • 2P : Consommer de la puissance runique a une chance de permettre à votre prochaine Frappe au cœur d’applique Décomposition cendrée, ce qui réduit les dégâts que vous subissez de 10 % et augmente les dégâts que vous infligez aux cibles affectées de 20 % pendant 8 sec.
    • 4P : Les dégâts d’exécution de Faucheur d’âme et les dégâts de Membre abominable appliquent Décomposition cendrée aux cibles ennemies, et les dégâts directs de Frappe au cœur et Furoncle sanglant prolongent Décomposition cendrée de 1.0 s.

Givre

  • Saison 1
    • 2P : Les dégâts critiques d’Anéantissement et Faux de givre sont augmentés de 10%.
    • 4P : Anéantissement et Faux de givre ont 15% de chances de ne pas consommer Machine à tuer.
  • Saison 2
    • 2P : Les dégâts de Rafale hurlante sont augmentés de 10%. Consommer Frimas renforce les dégâts de votre prochaine Fureur du wyrm de givre de 4%. Cumulable jusqu’à 10 fois. Pilier de givre invoque Fureur du wyrm de givre à 25% de son efficacité, mais ne gèle pas les adversaires.
    • 4P : Fureur du wyrm de givre augmente vos dégâts critiques infligés aux adversaires touchés de 20% pendant 12 sec.
  • Saison 3
    • 2P : La portée de Séquence glaçante est augmentée de 4 mètres et elle peut rebondir sur vous. Chaque fois que Séquence glaçante rebondit, vos dégâts sont augmentés de 4 % pendant 12 sec. Cumulable jusqu’à 5 fois.
    • 4P : Séquence glaçante peut rebondir 3 fois supplémentaires et chaque rebond a 35 % de chances de vous octroyer une Rune, ce qui réduit le temps de recharge de Séquence glaçante de 5 s ou de Renforcer l’arme runique de 6 s.

Impie

  • Saison 1
    • 2P : Faire éclater une blessure purulente confère Infusion infâme à votre goule, ce qui augmente ses dégâts de 25% et sa Hâte de 10% pendant 5 sec.
    • 4P : L’attaque principale de votre goule a 8% de chances d’augmenter vos dégâts et votre Hâte de 8% pendant 8 sec. Ces chances sont portées à 15% sous l’effet d’Infusion infâme.
  • Saison 2
    • 2P : Les dégâts de Voile mortel et d’Épidémie sont augmentés de 10%. Lancer l’un ou l’autre de ces sorts confère une charge de Maître de la mort (20 charges au maximum). Sombre transformation consomme Maître de la mort et confère un bonus de 1% à la Maîtrise par charge pendant 25 sec.
    • 4P : [Résurrection d’abomination / Armée des morts] confère 20 charges de Maître de la mort. Quand Voile mortel ou Épidémie consomme Malédiction soudaine, vous gagnez 1 charge(s) supplémentaire(s) de Maître de la mort et votre Maîtrise est augmentée de 10% pendant 6 sec.
  • Saison 3
    • 2P : Apocalypse invoque un Magus de la mort supplémentaire. Votre Trait de l’ombre des Magus de la mort lance à présent une rafale de Traits de l’ombre sur jusqu’à 4 adversaires proches.
    • 4P : Chaque rune que vous dépensez augmente la durée de votre magi de 0.5 s, et votre magi lance également Amplification des dégâts, qui augmente les dégâts que vous infligez de 5 % pendant 10 sec.

Chasseur de Démons

Dévastation

  • Saison 1
    • 2P : Les chances de coup critique de Frappe du chaos et Danse des lames sont augmentées de 5% et leurs dégâts critiques le sont de 10%.
    • 4P : Frappe du chaos et Danse des lames ont 20% de chances d’augmenter les dégâts que vous infligez de 5% pendant 6 sec. Leurs coups critiques respectifs portent ces chances à 40%.
  • Saison 2
    • 2P : Vous gagnez Fureur destructrice, ce qui augmente votre Agilité de 10% pendant 6 sec chaque fois que vous consommez 175 point de fureur.
    • 4P : Vous obtenez 15 point de fureur et les dégâts de votre prochain Rayon accablant sont augmentés de 15% chaque fois que vous gagnez Fureur destructrice. Cumulable jusqu’à 5 fois.
  • Saison 3
    • 2P : Danse des lames provoque automatiquement Lancer de glaive sur votre cible principale, infligeant 100 % de dégâts, et chaque entaille a 50 % de chances de provoquer Lancer de glaive sur un adversaire, infligeant 35 % de dégâts.
    • 4P : Lancer de glaive réduit le temps de recharge restant de La traque de 2,1 s et son effet de dégâts sur la durée persiste 6 s plus longtemps.

Vengeance

  • Saison 1
    • 2P : [Fracture / Entaille] voit ses dégâts augmentés de 20%, génère 20% de fureur en plus et a 15% de produire un fragment d’âme supplémentaire.
    • 4P : Bombe spirituelle et Division de l’âme ont 12% de chances d’infliger 50% de dégâts supplémentaires et de réduire les dégâts que vous infligent les cibles touchées par ces techniques de 15% pendant 8 sec.
  • Saison 2
    • 2P : Fragments d’âme rend 10% de points de vie en plus et la génération d’un fragment d’âme augmente vos dégâts de feu de 2% pendant 6 sec. Cet effet peut être appliqué plusieurs fois simultanément.
    • 4P : Entaille et Fracture infligent des dégâts de feu. Après avoir consommé 60 fragments d’âme, votre prochaine incantation d’Entaille ou Fracture applique Marque enflammée à la cible pendant 3 s.
  • Saison 3
    • 2P : Lorsque vous attaquez une cible affectée par Sigil de feu, vos dégâts et soins sont augmentés de 2 % et votre Endurance est augmentée de 2 % pendant 8 sec, cumulable jusqu’à 5.
    • 4P : Les dégâts périodiques de Sigil de flamme ont une chance de flamboyer, ce qui brisera un fragment d’âme supplémentaire sur une cible et infligera (60.72% de la Puissance d’attaque) points de dégâts supplémentaires. Chaque tranche de 40 points de fureur que vous dépensez réduit son temps de recharge de 1.0 s.

Druide

Équilibre

  • Saison 1
    • 2P : Éruption stellaire et Météores augmentent les dégâts de votre prochaine technique Colère ou Feu stellaire de 20%. Cumulable jusqu’à 3 fois.
    • 4P : Lorsque vous activez Éclipse, le coût en puissance astrale de votre prochaine technique Éruption stellaire ou Météores est réduit de 5 et ses dégâts sont augmentés de 20%.
  • Saison 2
    • 2P : Rayon d’Éclat solaire augmenté de 3 mètres. Dégâts d’Éclat solaire, Éclat lunaire et Étoiles filantes augmentés de 20%.
    • 4P : Étoiles filantes a 20% de chances de faire s’abattre une étoile déferlante qui inflige (76.5% de la puissance des sorts) points de dégâts des astres à la cible et génère 5 point de puissance astrale.
  • Saison 3
    • 2P : Quand votre Éclipse prend fin ou quand vous entrez en combat, vous entrez dans un État de rêve, ce qui réduit le temps d’incantation de vos 2 prochains Feu stellaire ou Colère de 40 % et augmente de 100 % leurs dégâts.
    • 4P : Éruption stellaire et Météore améliorent le bonus de dégâts des arcanes ou de nature de votre Éclipse actuelle de 2 % supplémentaires, jusqu’à 10 %.

Farouche

  • Saison 1
    • 2P : Les dégâts de Morsure féroce et Déchirure sont augmentés de 6%.
    • 4P : Pour chaque point de combo dépensé, les coups de grâce augmentent les dégâts de Déchirure, Griffure et Rosser de 2% et les chances de coup critique de Lambeau, Griffure [Entaille brutale: Entaille brutale / , Balayage] et Rosser de 2% pendant 4 sec.
  • Saison 2
    • 2P : Vos attaques automatiques ont 25 % de chances de vous conférer Ombres du prédateur, ce qui augmente votre Agilité de 1.0 %. Chaque application au-delà de 5 augmente les chances de revenir à 2 charges.
    • 4P : Votre Agilité est augmentée de 8% et vous générez 1 point de combo toutes les 2 s pendant 8 sec quand une application d’Ombres du prédateur réinitialise les charges.
  • Saison 3
    • 2P : Frénésie farouche confère Frénésie fumante, ce qui augmente tous les dégâts que vous infligez de 20 % pendant 8 sec.
    • 4P : Le temps de recharge de Frénésie farouche est réduit de 15 s. Pendant Frénésie fumante, les ennemis brûlent pour 10 % de vos dégâts de feu en 10 sec.

Gardien

  • Saison 1
    • 2P : L’utilisation combinée de Mutilation et Étripage inflige également 30% des dégâts aux adversaires proches. Les dégâts sont réduits au-delà de 5 cibles. Augmente aussi les dégâts que vous infligez et réduit ceux que vous subissez de 5% pendant 6 s.
    • 4P : Mutilation a 5% de chances en plus de se déclencher. L’utilisation combinée de Mutilation et Étripage vous rend [(135% de la puissance d’attaque) * (1 + Polyvalence)] points de vie en 6 sec.
  • Saison 2
    • 2P : Lorsque vous subissez des dégâts, ceux de Mutilation et Rosser sont augmentés de 15% pendant 8 sec et vous récupérez un montant de points de vie égal à 6% des dégâts subis en 8 sec.
    • 4P : Les dégâts de [Destruction massive / Mutiler] sont augmentés de 20%. Lancer Ferpoil ou [Destruction massive / Mutiler] augmente votre maximum de points de vie de 3% pendant 12 sec. Cumulable jusqu’à 5 fois.
  • Saison 3
    • 2P : La rage dépensée pendant Rage du dormeur alimente la croissance d’Épines du Rêve, qui vous enveloppe de sa protection après la fin de Rage du dormeur pour absorber 25 % des dégâts subis tant que les épines sont en place, jusqu’à (660 / 100 * Puissance d’attaque) points de dégâts par tranche de 20 point de rage dépensé.
    • 4P : Chaque tranche de 40 points de rage dépensés pendant que Rage du dormeur est active prolonge sa durée de 1.0 s, jusqu’à 5.0. Vos Épines du Rêve deviennent des Épines ardentes, qui renvoient 100 % des dégâts absorbés contre l’attaquant.

Restauration

  • Saison 1
    • 2P : Les chances de coup critique de Récupération, Fleur de vie, Croissance sauvage, Efflorescence et Tranquillité sont augmentées de 8%.
    • 4P : Les soins critiques d’Efflorescence augmentent les soins de votre prochaine Croissance sauvage de 5%. Cumulable jusqu’à 5 fois. Les soins critiques de Fleur de vie réduisent le temps de recharge de Rapidité de la nature de 2 s.
  • Saison 2
    • 2P : Les soins de Récupération et Fleur de vie sont augmentés de 10% et les soins sur la durée de Rétablissement le sont de 35%.
    • 4P : Épanouissement augmente la vitesse de vos effets de soins sur la durée de 26% pendant 16 sec après son expiration. Infusion verdoyante vous permet de rendre 15% de points de vie supplémentaires pendant 6 sec à la cible de votre Prompte guérison.
  • Saison 3
    • 2P : Vos Nourrir et ceux de vos gardiennes du Bosquet soignent désormais 2 alliés supplémentaires dans un rayon de 40 mètres avec 40 % d’efficacité.
    • 4P : Dépenser Idées claires permet désormais à votre Rétablissement de lancer également Nourrir sur un allié blessé proche avec 200 % d’efficacité, en privilégiant ceux qui bénéficient de vos effets de soins sur la durée.

Évocateur

Augmentation

  • Saison 1
    • 2P : Écailles torrides augmente l’Armure d’encore 10% de la vôtre.
    • 4P : Les dégâts que vous infligez sont augmentés de 8%.
  • Saison 2
    • 2P : Puissance d’ébène augmente les dégâts de vos sorts renforcés de 30 %.
    • 4P : Puissance d’ébène augmente la caractéristique principale des alliés à hauteur de 1.0 % de la vôtre.
  • Saison 3
    • 2P : Chaque troisième Prescience dure 100 % plus longtemps.
    • 4P : Lancer Prescience améliore votre prochaine Éruption avec de plus petites fissures pour chaque Prescience active, chacune infligeant (110% de la Puissance des sorts) points de dégâts et augmente de 0.2000,1 s la durée de Puissance d’ébène.

Dévastation

  • Saison 1
    • 2P : Les sorts renforcés ont 5% de chances supplémentaires d’infliger un coup critique. Augmente également vos chances de coup critique de 5% pendant 6 sec.
    • 4P : Les sorts renforcés ont 25% de chances de vous conférer 6 s de Fureur des Aspects sans provoquer d’Épuisement.
  • Saison 2
    • 2P : Floraison spirituelle applique un effet de soins sur la durée d’un montant égal à 40% des soins prodigués en 8 sec. Les soins de Souffle onirique sont augmentés de 15%.
    • 4P : Les sorts renforcés infligent 8% de dégâts supplémentaires et font flamboyer de puissance vos éclats d’obsidienne, ce qui augmente leurs dégâts de 200% pendant 5 sec. Rage draconique provoque systématiquement un flamboiement des éclats.
  • Saison 3
    • 2P : Les sorts renforcés lancent jusqu’à 3 Flammes vivantes sur les adversaires ou alliés touchés à 50 % d’efficacité.
    • 4P : Flamme vivante a une chance d’appliquer Écho avec 70 % d’efficacité sur les alliés soignés ou sur les alliés proches qui ne sont pas encore affectés par Écho.

Préservation

  • Saison 1
    • 2P : Les sorts renforcés augmentent les soins de Réversion de 35 % pendant 6 sec.
    • 4P : Les soins de Réversion ont une chance de rendre votre prochaine Flamme vivante instantanée et d’augmenter ses soins ou dégâts de 20. Cumulable jusqu’à 2 fois.
  • Saison 2
    • 2P : Floraison spirituelle applique un effet de soins sur la durée d’un montant égal à 40% des soins prodigués en 8 sec. Les soins de Souffle onirique sont augmentés de 15%.
    • 4P : Après avoir lancé 4 sorts renforcés, vous obtenez immédiatement une Explosion d’essence, puis une seconde 3 s plus tard.
  • Saison 3
    • 2P : Les sorts renforcés lancent jusqu’à 3 Flammes vivantes sur les adversaires ou alliés touchés à 50 % d’efficacité.
    • 4P : Flamme vivante a une chance d’appliquer Écho avec 70 % d’efficacité sur les alliés soignés ou sur les alliés proches qui ne sont pas encore affectés par Écho.

Chasseur

Précision

  • Saison 1
    • 2P : Les coups critiques de [Tir de la chimère / Tir des Arcanes] et Flèches multiples font saigner la cible qui subit 40% des dégâts infligés en 6 sec.
    • 4P : Les attaques automatiques à distance ont 15% de chances d’augmenter les chances de coup critique de votre prochaine technique [Tir de la chimère / Tir des Arcanes] ou Flèches multiples de 100%.
  • Saison 2
    • 2P : [Tir de la chimère / Tir des Arcanes] et Flèches multiples infligent 10 % de dégâts supplémentaires et ont 8 % de chances de conférer l’effet Coup définitif.
    • 4P : Tir mortel inflige 15% de dégâts supplémentaires et réduit le temps de recharge de Visée et Tir rapide de 1.5 s.
  • Saison 3
    • 2P : Tir rapide inflige 20 % de dégâts supplémentaires. Avec Tirs piégés, Tir rapide lance Salve pendant 6 s, infligeant 100 % des dégâts normaux.
    • 4P : À chaque tranche de 10 point de focalisation dépensé, 3.0 % de chances de mettre fin au temps de recharge de Tir rapide et de permettre à votre prochain Tir rapide de lancer 100 % de tirs supplémentaires pendant sa canalisation.

Survie

  • Saison 1
    • 2P : Les dégâts |2 [Morsure de mangouste / Attaque du raptor], Écharper et Boucherie sont augmentés de 12%.
    • 4P : [Morsure de mangouste / Attaque du raptor], Écharper et Boucherie ont 20% de chances de réduire de 10 le coût en focalisation de votre prochaine technique [Morsure de mangouste / Attaque du raptor], Écharper et Boucherie et d’augmenter ses dégâts de 40%.
  • Saison 2
    • 2P : Les dégâts de Bombe de feu de brousse sont augmentés de 10%, et cette technique augmente les dégâts de votre prochain Ordre de tuer de 40%.
    • 4P : Chaque fois que vous dépensez 30 points de focalisation, le temps de recharge de Bombe de feu de brousse est réduit de 1,1 s.
  • Saison 3
    • 2P : Fureur de l’aigle augmente les chances de coups critiques pour votre familier et vous de 15 % et les dégâts critiques que vous infligez de 15 % pendant 12 sec.
    • 4P : Fureur de l’aigle lance gratuitement une Bombe de feu de brousse sur votre cible actuelle avec une efficacité de 100 %, permet à votre prochaine Bombe de feu de brousse de ne pas avoir de temps de recharge, et augmente les dégâts que Bombe de feu de brousse inflige à votre cible principale de 40 % pendant 12 sec.

Maîtrise des bêtes

  • Saison 1
    • 2P : Les dégâts d’Ordre de tuer sont augmentés de 10% et cette technique a 10% de chances de mettre fin au temps de recharge de Tir acéré.
    • 4P : Les dégâts de Tir acéré sont augmentés de 5% et cette technique augmente les dégâts de votre prochain Ordre de tuer de 20%.
  • Saison 2
    • 2P : Les dégâts de Tir du cobra et Ordre de tuer sont augmentés de 15%.
    • 4P : Tir du cobra, Ordre de tuer et Flèches multiples réduisent le temps de recharge de Courroux bestial de 2.0 s.
  • Saison 3
    • 2P : Courroux bestial invoque une bête féroce pendant 15 s.
    • 4P : Votre bête féroce la plus récente obéit désormais à votre Ordre de tuer et peut bénéficier des effets d’Enchaînement bestial.

Mage

Arcanes

  • Saison 1
    • 2P : Chaque charge arcanique augmente les chances de coup critique de Déflagration des arcanes de 3% et les chances de coup critique d’Explosion des arcanes de 3%.
    • 4P : Quand Déflagration des arcanes ou Explosion des arcanes inflige un coup critique à au moins une cible, les chances de coup critique de votre prochain Barrage des arcanes sont augmentées de 10%. Cumulable jusqu’à 4 fois.
  • Saison 2
    • 2P : Éruption d’arcanes augmente les dégâts des sorts de 10% supplémentaires et sa durée est prolongée de 3 s.
    • 4P : Tous les 24000 point de mana dépensé pour et pendant Éruption d’arcanes, les dégâts de vos sorts sont augmentés de 1.0 % pendant 18 sec après expiration de cette dernière. Cumulable jusqu’à 25 fois. La régénération de mana est augmentée de 50 % pendant l’effet.
  • Saison 3
    • 2P : Consommer Idées claires augmente vos dégâts des sorts de 2 % pendant 20 sec, cumulable jusqu’à 10 %.
    • 4P : Après avoir consommé Idées claires 3 fois, votre prochain Projectile des arcanes consomme Batterie arcanique, inflige 150 % de dégâts supplémentaires à votre cible principale et frappe jusqu’à 4 adversaires proches, leur infligeant 100 % de dégâts supplémentaires.

Feu

  • Saison 1
    • 2P : Les Explosions pyrotechniques et Chocs de flammes lancés avec Bonne série infligent 10% de dégâts supplémentaires.
    • 4P : Trait de feu, Flammes de phénix et Boule de feu infligent 10% de dégâts supplémentaires, et leurs chances de coup critique sont augmentées de 10%.
  • Saison 2
    • 2P : Flammes du phénix applique Braises calcinantes aux adversaires auxquels ce sort inflige des dégâts, ce qui augmente ceux que vous leur infligez de 5% pendant 12 sec.
    • 4P : Quand vos sorts de dégâts directs touchent à 20 reprises une cible affectée par Braises calcinantes, les dégâts de vos 2 prochaines Flammes de phénix sont augmentés de 200% et ces sorts vous restituent une charge lors de leur utilisation.
  • Saison 3
    • 2P : Vous obtenez Rage incandescente quand vous infligez un coup critique avec Explosion pyrotechnique ou Choc de flammes, ce qui augmente les dégâts de vos coups critiques de 4 % pendant 12 sec, cumulable jusqu’à 20 %.
    • 4P : Activer Combustion augmente de 150 % les points de dégâts supplémentaires infligés par les coups critiques de Rage incandescente pendant 12 sec.

Givre

  • Saison 1
    • 2P : Les dégâts de Javelot de glace et Orbe gelé sont augmentés de 10%.
    • 4P : Consommer Doigts de givre augmente les dégâts des sorts de 8% pendant 6 sec.
  • Saison 2
    • 2P : Les dégâts de Rafale et Javelot de glace sont augmentés de 20%. Rafale provoque une explosion à l’impact qui inflige 35% de ses dégâts aux adversaires proches. Dégâts réduits au-delà de 5 cible.
    • 4P : Lancer Javelot de glace sur une cible gelée a 10% de chances de déclencher Gel mental.
  • Saison 3
    • 2P : Les dégâts de Pointe glaciaire sont augmentés de 16 % et explose quand elle fracasse une cible gelée, ce qui inflige 15 % de ses dégâts aux ennemis proches. Inflige des dégâts réduits au-delà de 8 cibles.
    • 4P : Lancer Pointe glaciaire a 40 % de chance de déclencher Gel mental.

Moine

Maître Brasseur

  • Saison 1
    • 2P : Toucher un ennemi avec Paume du tigre ou Coup tournoyant de la grue confère Rythme du brasseur, ce qui augmente les dégâts infligés et réduit ceux subis de 1.0 % pendant 15 sec. Cumulable jusqu’à 4 fois.
    • 4P : Pour chaque charge de Rythme du brasseur, Infusion purificatrice annule 3% de dégâts supplémentaires différés par Report.
  • Saison 2
    • 2P : Les dégâts de Frappe du voile noir sont augmentés de 20%. Vous avez 10% de chances de ne pas réinitialiser vos charges de Combattant insaisissable après une esquive réussie.
    • 4P : Coup de pied du soleil levant confère une charge de Combattant insaisissable. Lorsque vous esquivez, les dégâts et les chances de coup critique de votre prochaine technique Coup tournoyant de la grue ou Coup de pied du soleil levant sont augmentés de 5%. Cumulable jusqu’à 5 fois.
  • Saison 3
    • 2P : Souffle de feu inflige 40 % de dégâts supplémentaires sous forme d’ombreflamme, et vous soigne à hauteur de 50 % des dégâts de feu infligés.
    • 4P : Vos attaques contre les cibles affectées par Souffle de feu ont une chance d’infliger 15 % de dégâts supplémentaires sous forme d’ombreflamme, et chaque Breuvage céleste confère également une absorption des reports de 100 % des dégâts d’ombreflamme que vous avez infligés, ce qui annulera les dégâts retardés par Report.

Tisse-brume

  • Saison 1
    • 2P : Les soins de votre Brume enveloppante, Réceptacle d’essence et Vivifier sont augmentés de 10% sur les cibles affectées par votre Brume de rénovation.
    • 4P : Les soins de Réceptacle d’essence et Vivifier sont augmentés de 10 %. La durée de Brume de rénovation sur les cibles soignées par Réceptacle d’essence est augmentée de 1.0 s pour chaque soin direct.
  • Saison 2
    • 2P : Augmente les soins de Brume de rénovation, Brume apaisante et Brume enveloppante de 12 %.
    • 4P : Boire du thé augmente les soins de Vivifier et Brumes de rénovation de 40 % pendant 6 sec.
  • Saison 3
    • 2P : Brume de rénovation applique Harmonie avec le Chi à sa cible initiale, augmentant les soins que vous lui prodiguez de 50 % pendant 8 sec.
    • 4P : 20 % de tous les soins que vous prodiguez aux cibles avec Harmonie avec le Chi sont conservés puis dispersés équitablement parmi vos alliés avec Brume de rénovation lorsque Harmonie avec le Chi prend fin ou est réinitialisé.

Marche-vent

  • Saison 1
    • 2P : Poings de fureur augmente les dégâts infligés de vos 2 prochains Coups de pied du soleil levant ou Coup tournoyant de la grue de 30%.
    • 4P : Poings de fureur améliore désormais vos 3 prochaine technique Coup de pied du soleil levant ou Coup tournoyant de la grue. Les coups de pied améliorés augmentent les dégâts du prochain Poings de fureur de 5%. Cumulable jusqu’à 3 fois.
  • Saison 2
    • 2P : Les dégâts de Coup de pied du soleil levant sont augmentés de 5%. Cette technique se transforme ensuite en nova qui inflige (83% de la Puissance d’attaque) points de dégâts d’ombreflamme aux adversaires à moins de 8 mètres.
    • 4P : Les dégâts de Poings de fureur contre la cible principale sont augmentés de 20%, et les dégâts de Nova d’ombreflamme infligés à toutes les cibles touchées sont augmentés de 50% pendant 15 sec.
  • Saison 3
    • 2P : Les Coups tournoyants de la grue gratuits confèrent Renforcement du voile noir, ce qui augmente les dégâts de votre prochaine Frappe du voile noir de 250 %. Les techniques de mêlée ont une chance de conférer Renforcement du voile noir.
    • 4P : Les Frappes du voile noir améliorées par Renforcement du voile noir réduisent le temps de recharge de Poings de fureur, Coup de pied du soleil levant, Frappe du seigneur des Vents et Coup de poing du dragon tourbillonnant de 3,1 s. Les dégâts de Poings de fureur, Coup de pied du soleil levant, Frappe du seigneur des Vents et Coup de poing du dragon tourbillonnant sont augmentés de 4 %.

Paladin

Sacré

  • Saison 1
    • 2P : Horion sacré augmente de 4% les chances de coup critique de vos sorts pendant 10 sec.
    • 4P : Les soins de Lumière sacrée, Éclair lumineux, Lumière de l’aube, Mot de gloire et Don de foi sont augmentés de 6% et leurs effets critiques augmentent les dégâts ou les soins de votre prochain Horion sacré de 20%.
  • Saison 2
    • 2P : Les soins critiques de Horion sacré rendent 60 % de vie supplémentaire et réduisent le temps de recharge de Marteau de Lumière de 2 s ou celui de Prisme sacré de 1.0 s.
    • 4P : Les soins de Marteau de Lumière se produisent 100% plus fréquemment et génèrent 1 charge de puissance sacrée toutes les 4 s. Les soins de Prisme sacré sont augmentés de 80% et génèrent 1 charges de puissance sacrée si cette technique est utilisée contre une cible ennemie, et 3 charges si elle est utilisée sur un personnage allié.
  • Saison 3
    • 2P : Quand Lueur de lumière se dissipe ou est réinitialisée, elle crée une réverbération sacrée sur sa cible pour soigner un allié de (108% de la Puissance des sorts) ou infliger (96% de la Puissance des sorts) points de dégâts à un adversaire en 8 sec. Les réverbérations sacrées peuvent se superposer jusqu’à 6 fois.
    • 4P : Aube augmente désormais la Hâte de 25 % pendant 6 sec et son temps de recharge est réduit de 15 s.

Protection

  • Saison 1
    • 2P : Bouclier du vengeur augmente la Polyvalence de votre allié de la Lumière le plus proche et vous-même de 6% pendant 8 sec.
    • 4P : [Marteau du vertueux][Marteau béni / Frappe du croisé] vous confère un bonus à la Parade de 5% pendant 10 sec et augmente la durée d’Allié de la Lumière de 1.0 s.
  • Saison 2
    • 2P : Bouclier du vengeur inflige Cœur de feu aux cibles touchées, ce qui les brûle et augmente les dégâts sur la durée qu’elles subissent de 20% pendant 5 sec. Vous récupérez un montant de points de vie égal à 100% des dégâts infligés par Cœur de feu.
    • 4P : Les coups critiques de Jugement appliquent Cœur de feu et ont une chance de déclencher Grand croisé.
  • Saison 3
    • 2P : Jugement confère une charge de Sanctification, ce qui réduit les dégâts subis de 2.0 % par charge. À 5 charges, votre prochaine Consécration est renforcée, ce qui augmente ses dégâts et soins de 200 % et son rayon d’effet de 30 %. Les charges de Sanctification sont réinitialisées quand Consécration renforcée prend fin.
    • 4P : Pendant que vous vous trouvez dans une Consécration renforcée, vos techniques ont une chance d’infliger 40 % de dégâts ou soins supplémentaires grâce au feu.

Vindicte

  • Saison 1
    • 2P : Les dégâts de Jugement, Lame de justice et Traînée de cendres sont augmentés de 15%.
    • 4P : Vos techniques de puissance sacrée infligent 10% de dégâts supplémentaires.
  • Saison 2
    • 2P : Les dégâts de Jugement et Marteau de courroux sont augmentés de 10% et leurs dégâts critiques de 15%. Marteau de courroux applique Jugement aux adversaires.
    • 4P : Jugement augmente de 15% supplémentaires les dégâts infligés par vos techniques consommant de la puissance sacrée. Marteau de courroux touche désormais 4 cibles proches et leur inflige 20% de ses dégâts.
  • Saison 3
    • 2P : Expurgation dure 3 s supplémentaires et ses dégâts sont augmentés de 30 %. Lancer Jugement ou Glas divin sur un cible avec Expurgation provoque Sanction courroucée, ce qui inflige (100%de la Puissance d’attaque) points de dégâts du sacré à la cible et résonne pour [(100% 100%de la Puissance d’attaque) / 2] points de dégâts du sacré sur 4 adversaires proches.
    • 4P : Sanction courroucée vous confère Échos du courroux, grâce auxquels votre prochain Verdict du templier ou votre prochaine Tempête divine infligera des dégâts une deuxième fois, à 25 % d’efficacité. Cet effet ne consomme pas Jugement.

Prêtre

Discipline

  • Saison 1
    • 2P : Mot de pouvoir : Bouclier augmente l’efficacité de votre prochain sort de dégâts ou de soins directs de 10%.
    • 4P : Pénitence augmente la puissance de votre prochain Mot de pouvoir : Bouclier de 60% de ses dégâts ou de 18% de ses soins.
  • Saison 2
    • 2P : Les dégâts de [Purge du mal / Mot de l’ombre : Douleur] sont augmentés de 25%. Les soins prodigués par Mot de pouvoir : Radiance sont augmentés de 15%.
    • 4P : Les Expiations appliquées par Mot de pouvoir : Radiance durent 3 s de plus. Vos sorts ont une chance de rendre votre prochain Mot de pouvoir : Radiance instantané et de réduire son coût en mana de 50%. Peut accumuler jusqu’à 2 charges.
  • Saison 3
    • 2P : Dégâts de Châtiment et Pénitence augmentés de 20 % et Châtiment prolonge la durée d’une Expiation active de 2.0 s.
    • 4P : Châtiment a 100 % de chances de se lancer une fois supplémentaire pendant Concordat des ombres, ce qui inflige (80% de la Puissance des sorts) points de dégâts d’ombre.

 


Sacré

  • Saison 1
    • 2P : Lancer Prière de guérison réduit le temps d’incantation de votre prochain sort Soins ou Prière de soins de 1 s et augmente l’effet de réduction du temps de recharge de leur Mot sacré de 2 s.
    • 4P : À la fin du temps de recharge de Mot sacré : Sérénité ou de Mot sacré : Sanctification, vos chances de coup critique sont augmentées de 10% pendant 6 sec.
  • Saison 2
    • 2P : Lancer Prière de guérison confère 35% de chances d’appliquer ses effets à une autre cible alliée.
    • 4P : La propagation ou l’expiration de Prière de guérison augmente les dégâts et les soins de votre prochain Mot sacré de 4%. Cumulable jusqu’à 15 fois.
  • Saison 3
    • 2P : Mot sacré : Sérénité applique 18 s de Rénovation à sa cible. Mot sacré : Sanctification applique 6 s de Rénovation à toutes les cibles soignées.
    • 4P : Vos soins avec Rénovation ont une chance de ne pas faire consommer de charge à votre prochain Mot sacré : Sanctification ou Mot sacré : Sérénité et de réduire leur coût en mana de 50 %. Cumulable 2 fois.

Ombre

  • Saison 1
    • 2P : Attaque mentale augmente les dégâts de votre prochaine Peste dévorante de 12%. Cumulable jusqu’à 3 fois.
    • 4P : Peste dévorante augmente votre Hâte de 4% pendant 8 sec.
  • Saison 2
    • 2P : Augmente les chances de déclenchement de Clairvoyance ténébreuse de 25%. La consommation de cette dernière augmente les dégâts d’Attaque mentale de 30% et lui permet de générer 4 point d’insanité supplémentaire.
    • 4P : Les dégâts de Peste dévorante sont augmentés de 15%. Toutes les 4 incantations de ce sort, les dégâts de vos apparitions ténébreuses sont augmentés de 80% pendant 10 sec.
  • Saison 3
    • 2P : Mot de l’ombre : Mort se déclenche 2 fois de plus à 15 % d’efficacité. Se déclenche à nouveau 1 fois à 15 % d’efficacité si Nécrorateur est actif ou si la cible a moins de [50][20] % de ses points de vie.
    • 4P : Chaque fois que vous subissez des dégâts de Mot de l’ombre : Mort, vous obtenez un cumul de Supplice de la mort, ce qui augmente les dégâts initiaux de votre prochain Mot de l’ombre : Douleur de 225 % ou augmente les dégâts de votre prochaine Déferlante d’ombre de 50 %. Cumulable jusqu’à 12 fois.

Voleur

Assassinat

  • Saison 1
    • 2P : Envenimer augmente aussi les dégâts de poison de vos armes de 20%.
    • 4P : Les dégâts directs des poisons de vos armes vous confèrent 50% de chances d’obtenir Blessures septiques, ce qui augmente les dégâts de saignement infligés de 4% pendant 8 sec. Cumulable jusqu’à 5 fois.
  • Saison 2
    • 2P : Vos techniques Rupture et Tempête cramoisie infligent respectivement 40% et 20% de dégâts supplémentaires sous forme de dégâts de nature.
    • 4P : Les dégâts de nature que vous infligez sont augmentés de 40% pendant 30 sec quand Marque létale arrive à expiration.
  • Saison 3
    • 2P : Chaque tranche de 10 points d’énergie que vous dépensez octroie Chancrenature, qui vous confère 1.0 % de vitesse d’attaque et 1.0 % de dégâts de nature pendant 6 sec. Plusieurs instances de Chancrenature peuvent se cumuler, jusqu’à 12.
    • 4P : Envenimer se renforce et cause une Explosion envenimeuse, qui inflige (90% of Attack power) points de dégâts de nature à tous les adversaires proches en cas d’utilisation quand Envenimer est actif. Inflige des dégâts réduits au-delà de 5 cibles. Si Explosion envenimeuse inflige des dégâts à une seule cible, ceux-ci sont augmentés de 30 %.

Hors-la-loi

  • Saison 1
    • 2P : Couperet augmente les dégâts de votre prochaine Attaque pernicieuse ou Embuscade de 8% par point de combo dépensé.
    • 4P : Les utilisations de Coup de pistolet dont le coût est réduit de moitié par Attaque pernicieuse augmentent les dégâts de votre prochain Couperet de 25%.
  • Saison 2
    • 2P : Les dégâts que vous infligez appliquent Arrachage d’âme qui fait subir à la cible 5% du montant total sous forme de dégâts physiques en 8 sec.
    • 4P : Entre les deux yeux déchaîne tous les Arrachages d’âme, ce qui inflige 200% des dégâts restants et confère un bonus à l’Agilité de 5% pendant 15 sec.
  • Saison 3
    • 2P : Attaque pernicieuse a 10 % de chances supplémentaires de frapper à nouveau.
    • 4P : Jet d’osselets réinitialise également une amélioration de combat aléatoire de Jet d’osselets que vous possédez actuellement.

Finesse

  • Saison 1
    • 2P : Éviscération et Poudre noire augmentent les dégâts et les chances de coup critique de votre prochaine [Triste-lame / Attaque sournoise], Frappe-ténèbres ou Tempête de shurikens de 2% par point de combo dépensé.
    • 4P : Les coups critiques de Frappe-ténèbres, [Triste-lame / Attaque sournoise] et Tempête de shurikens augmentent les dégâts d’Éviscération et Rupture de 12% et ceux de Poudre noire de 8% pendant 3 sec.
  • Saison 2
    • 2P : Danse de l’ombre vous confère Symboles de mort pendant 6 s et prolonge la durée de Rupture de 4 s.
    • 4P : Symboles de mort augmente les dégâts critiques d’Éviscération et Poudre noire de 40%.
  • Saison 3
    • 2P : Utiliser Éviscération, Rupture ou Poudre noire a une chance d’invoquer un clone d’ombre qui réplique vos coups de grâce pour 70 % de dégâts d’ombre supplémentaires.
    • 4P : Vos clones d’ombre infligent 20 % de dégâts supplémentaires avec toutes les attaques et vous confèrent 2 points de combo par clone lorsqu’ils sont invoqués.

Chaman

Élémentaire

  • Saison 1
    • 2P : Éclair, Chaîne d’éclairs et Explosion de lave augmentent les dégâts de votre prochaine technique [Explosion élémentaire / Horion de terre] ou Séisme de 3.0%. Cumulable jusqu’à 3 fois.
    • 4P : Lancer [Explosion élémentaire / Horion de terre] ou Séisme augmente votre Maîtrise de (4 * 1.875)% pendant 5 sec.
  • Saison 2
    • 2P : Vous gagnez Gardien des tempêtes toutes les 50 s.
    • 4P : Pendant 8 sec après avoir consommé Gardien des tempêtes, vos sorts Éclair, Explosion de lave, Furie de glace et Horion de givre génèrent 50% de points de maelström supplémentaires et les dégâts critiques de Chaîne d’éclairs, Faisceau de lave et Séisme sont augmentés de 20%.
  • Saison 3
    • 2P : Vague primordiale déclenche également une Explosion élémentaire à la cible, avec 70 % d’efficacité, et vous confère les trois effets bonus de l’Explosion élémentaire pendant 10.0 s.
    • 4P : Explosion de lave brûle votre cible, ce qui lui inflige 10 % de dégâts supplémentaires en 4 sec. De plus, lorsque vous avez consommé Vague primordiale, vos 2 prochaines incantations d’Explosion de lave touchent jusqu’à 3 cibles supplémentaires affectées par votre Horion de flammes, infligeant 65 % des dégâts normaux.

Amélioration

  • Saison 1
    • 2P : Frappe-tempête augmente les dégâts de votre prochain sort direct de feu, de givre ou de nature de 10% et lui permet de générer 1 charge d’Arme du Maelström supplémentaire.
    • 4P : Consommer des charges d’Arme du Maelström augmente la Hâte de 0.50 % par charge pendant 3 sec.
  • Saison 2
    • 2P : Fracture augmente votre Maîtrise de (12 * 2)% pendant 15 sec.
    • 4P : Fracture augmente vos dégâts physiques et de feu de 20% pendant 15 sec. Vos 2 prochaines incantations de Chaîne d’éclairs infligent 20% de dégâts supplémentaires et vous restituent 50% des charges d’Armes du maelström dépensées.
  • Saison 3
    • 2P : Vague primordiale invoque un esprit farouche de foudre qui augmente les dégâts de nature que vous infligez de 20 % pendant 15 sec.
    • 4P : Invoque un esprit farouche qui réduit le temps de recharge de Vague primordiale de 7.0 s.

Restauration

  • Saison 1
    • 2P : Vos chances de coup critique sont augmentées de 10% tant que [Totem d’explosion nuageuse / Totem guérisseur] est actif.
    • 4P : Vos soins critiques sont 215% plus efficaces au lieu des 200% habituels.
  • Saison 2
    • 2P : Lorsque vous lancez Pluie guérisseuse, Eaux de mer rend (322% de la Puissance des sorts) points de vie à toutes les cibles alliées affectées par votre Remous.
    • 4P : Chaque cible alliée soignée par Eaux de mer augmente les soins que vous prodiguez de 1.0 % pendant 8 sec et augmente les soins de votre prochain Afflux de soins ou Vague de soins de 10 %, ou de votre prochaine Salve de guérison de 2 %.
  • Saison 3
    • 2P : Salve de guérison, Afflux de soins et Vague de soins marquent leur cible initiale avec Réservoir des marées, ce qui augmente les soins reçus par tous vos Remous de 15 % pendant 15 sec.
    • 4P : Soins de Remous augmentés de 25 %. Si Remous est actif sur la même cible que Réservoir des marées, ses soins sur la durée ont 6 % de chance de créer un nouveau Remous sur un allié proche.

Démoniste

Affliction

  • Saison 1
    • 2P : Quand Agonie vous confère un éclat d’âme, vous avez une chance de gagner Inspiration cruelle, ce qui augmente votre Hâte de 12% pendant 6 sec.
    • 4P : Inspiration cruelle confère également 2 charge d’Épiphanie cruelle, dans la limite de 5 charges. Chacune de ces charges augmente les dégâts de votre prochaine Extase maléfique ou Graine de corruption de 40%.
  • Saison 2
    • 2P : Le temps de recharge de Souillure infâme est réduit de 5 s et celui de Singularité fantomatique de 12 s. Les dégâts de ces deux sorts sont augmentés de 60%.
    • 4P : Les adversaires qui subissent des dégâts de Singularité fantomatique gagnent Infirmité pendant toute la durée du sort, et ceux qui subissent des dégâts de Souillure infâme gagnent Infirmité pendant 10 s. Infirmité augmente les dégâts subis de 10%.
  • Saison 3
    • 2P : Pourriture d’âme inflige 15 % de dégâts supplémentaires et dure 4 s supplémentaires.
    • 4P : Pourriture d’âme confère 3 tisons d’ombrefeu qui augmentent les dégâts de votre prochaine Extase maléfique de 50 % ou de votre prochaine Graine de corruption de 60 %. De plus, les tisons d’ombrefeu permettent à Extase maléfique de prolonger de 2 s vos effets de dégâts sur la durée et de Hanter.

Démonologie

  • Saison 1
    • 2P : Les dégâts de Trait démoniaque et Gangrorage sont augmentés de 20%.
    • 4P : Trait démoniaque a une chance de rendre la prochaine Main de Gul’dan instantanée et d’augmenter ses dégâts de 150%.
  • Saison 2
    • 2P : Les dégâts de Trait démoniaque sont augmentés de 20 %. Consommer un Cœur démoniaque réduit le temps de recharge de Grimoire : Gangregarde de 0.5 s.
    • 4P : Les dégâts de Grimoire : Gangregarde sont augmentés de 20%. Tant que cette technique est active, vos démons infligent 20% de dégâts supplémentaires.
  • Saison 3
    • 2P : Consommer un Cœur démoniaque applique une Marque funeste qui explose au bout de 20 sec et inflige (268.747% de la Puissance des sorts) points de dégâts d’ombre aux adversaires proches ou [(268.747% de la Puissance des sorts) * (2.25)] points de dégâts d’ombre à un seul adversaire. Main de Gul’dan réduit la durée de vos Marques funestes de 1 s par éclat d’âme dépensé.
    • 4P : Quand Marque funeste est dissipée, vous avez une chance d’invoquer un fiel funeste qui lance 5 salves de traits funestes avant de repartir. Chaque salve inflige [(1.553369999 * (Puissance des sorts * 1) * 1 * (1 + Polyvalence)) * 1.169617819] points de dégâts d’ombre à un maximum de 4 adversaires ou [((1.553369999 * (Puissance des sorts * 1) * 1 * (1 + Polyvalence)) * 1.169617819) * (2.1)] points de dégâts d’ombre à un seul adversaire.

Destruction

  • Saison 1
    • 2P : Consommer des éclats d’âme a une chance de vous conférer Maelström du chaos, ce qui augmente vos chances de coup critique de 10% pendant 10 sec.
    • 4P : Vos coups critiques infligent 208% de dégâts au lieu des 200% habituels.
  • Saison 2
    • 2P : Immolation, Incinérer et les traits de Canalisation de feu démoniaque confèrent une chance de tirer un trait de feu démoniaque supplémentaire. Ces traits infligent 50% de dégâts supplémentaires à leur cible principale.
    • 4P : Les traits de feu démoniaque augmentent les dégâts de feu infligés de 1.0 % pendant 13 sec. Cumulable jusqu’à 8 fois. Obtenir une charge supplémentaire ne réinitialise pas la durée. Lancer Canalisation de feu démoniaque réinitialise l’effet.
  • Saison 3
    • 2P : Les éclairs des Failles dimensionnelles infligent désormais 25 % de leurs dégâts aux adversaires proches. Les dégâts périodiques d’Immolation ont une chance de conférer une charge de Faille dimensionnelle.
    • 4P : Faille dimensionnelle peut désormais invoquer une puissante Faille de flammes qui projette 20 éclairs incendiaires. Ceux-ci infligent (56.9622% Puissance des sorts) points de dégâts de feu et (22.793% Puissance des sorts) points de dégâts de feu supplémentaires en 10 sec.

Guerrier

Armes

  • Saison 1
    • 2P : Les dégâts et les chances de coup critique de Frappe mortelle et Enchaînement sont augmentés de 10%.
    • 4P : Les coups critiques de vos techniques Frappe mortelle, Enchaînement et Exécution augmentent vos dégâts et vos chances de coup critique de 5% pendant 6 sec.
  • Saison 2
    • 2P : Blessures profondes augmente vos chances de porter un coup critique et les dégâts critiques infligés aux cibles affectées sont augmentés de 5%.
    • 4P : Les coups critiques de Blessures profondes ont une chance d’augmenter les dégâts de votre prochaine Frappe mortelle de 10% et lui permettent d’infliger [(19.32% de la Puissance d’attaque) * 2] points de dégâts physiques aux adversaires devant vous. Cet effet est cumulable jusqu’à 3 fois. Inflige des dégâts réduits au-delà de 5 cibles.
  • Saison 3
    • 2P : Les dégâts infligés par Pourfendre sont augmentés de 30 % et ses dégâts de saignement peuvent déclencher Mort subite.
    • 4P : Mort soudaine permet que votre prochaine Exécution se termine par un heurt puissant au sol, qui provoque un Coup de tonnerre infligeant 100 % de dégâts supplémentaires. En outre, la cible de l’Exécution saigne et subit 50 % des dégâts de l’Exécution en 5 sec. Si ce saignement est à nouveau appliqué, les dégâts restants sont ajoutés au nouvel effet.

Fureur

  • Saison 1
    • 2P : Les chances de coup critique d’Exécution sont augmentées de 25%.
    • 4P : Augmente grandement les chances de Mort soudaine de mettre fin au temps de recharge d’Exécution et de la rendre utilisable sur n’importe quelle cible indépendamment de ses points de vie.
  • Saison 2
    • 2P : Dégâts et chances de coup critique de Saccage augmentés de 10%.
    • 4P : Grâce à Saccage, votre prochaine technique Sanguinaire bénéficie d’un bonus aux chances de coup critique de 10%, inflige 25% de dégâts supplémentaires et génère 2 point de rage supplémentaire. Cumulable jusqu’à 10 fois.
  • Saison 3
    • 2P : Fureur d’Odyn inflige 50 % de dégâts supplémentaires et permet à vos 3 prochaines utilisations de Sanguinaire d’infliger 150 % de dégâts supplémentaires et d’avoir des chances de coups critiques augmentées de 100 % contre la cible principale.
    • 4P : Les coups critiques réalisés avec Sanguinaire réduisent le temps de recharge de Fureur d’Odyn de 3,1 s.

 


Protection

  • Saison 1
    • 2P : Revanche vous confère Détermination d’avant-garde, ce qui augmente les dégâts que vous infligez et réduit ceux que vous subissez de 4% pendant 5 sec.
    • 4P : Pendant Détermination d’avant-garde, vous gagnez Dur au mal d’un montant égal à 5% des dégâts que vous infligez.
  • Saison 2
    • 2P : Heurt de bouclier inflige 15% de dégâts supplémentaires et réduit le temps de recharge de Dernier rempart de 2 s. Ces effets sont doublés sous l’influence de Dernier rempart.
    • 4P : Pendant 20 sec après la fin de Dernier rempart, Heurt de bouclier libère une onde de force qui inflige (135% de la Puissance d’attaque) points de dégâts physiques aux adversaires devant vous et réduit les dégâts infligés de 5 % pendant 5 sec.
  • Saison 3
    • 2P : Lorsque vous utilisez de la Rage, votre prochain Heurt de bouclier a une chance de consommer vos effets de saignement sur une cible, ce qui lui inflige instantanément 40 % des dégâts restants de vos Blessures profondes et Pourfendre ainsi que 100 % des dégâts restants de Rugissement vibrant et réduit les dégâts que vous subissez de 10 % pendant 5 sec s.
    • 4P : Pour chaque effet de saignement consommé sur la cible, les dégâts subis sont réduits de 2 % supplémentaires. Lorsque Heurt de bouclier consomme un saignement, le temps de recharge de Coup de tonnerre prend fin et le temps de recharge de Rugissement vibrant est réduit de 3,1 s.

About Author

1 thought on “Tous les Bonus de Set de Dragonflight

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

RSS
Follow by Email
YouTube