La création de La vengeance de Ratts : déchiffrage d’Incognitro, le gangrecycle indéchiffrable

Une nouvelle série d’énigmes a été introduite dans la mise à jour de contenu du 20e anniversaire. Elles n’ont pas été élaborées par les cherche-esprits, les insondables créateurs de mystères d’Azeroth, mais par Ratts, une chasseuse de secrets un peu trop enthousiaste, créatrice d’énigmes et ancienne coordinatrice d’évènements pour la célébration des Dragons de bronze. La vengeance de Ratts était une série d’énigmes secrètes qui permettait d’obtenir Incognitro, le gangrecycle indéchiffrable.
Cette machine démoniaque expérimentale a été conçue par l’ingénieur en chef Ulzik pour des traversées interdimensionnelles. En dépit des nombreux décès survenus lors des tests, Ulzik reste convaincu que ce véhicule permettra de dévoiler des secrets de l’univers jusque-là hors de portée.
Découvrez les coulisses de la création de chaque énigme et la façon dont la communauté les a résolues.
Attention, spoilers ! Si vous souhaitez résoudre ces énigmes vous-même, PASSEZ VOTRE CHEMIN ! Vous aurez eu l’avertissement.
Salutations ! Ce fut un honneur et un plaisir pour l’équipe de développement de créer ce secret et de voir la communauté le résoudre. De nombreuses personnes ont été mobilisées pour mener à bien ce projet : graphisme, production, tests, son et plus. Nous aimerions approfondir certains des aspects les plus intéressants de ce secret. Nous ne parlerons pas exactement de la façon de le résoudre (il existe d’excellents guides de la communauté à ce sujet), mais nous fournirons plutôt quelques commentaires du point de vue de l’équipe de développement. Allons-y !
Prologue
Au début de La vengeance de Ratts, vous recevez l’avertissement de mystérieux feux follets de la toundra Boréenne, enquêtez sur une piste fournie par une personne rescapée de Dalaran à Dornogal et remontez la piste de Ratts jusqu’à un trou sombre situé sous Azj-Kahet.
Que faisaient ces feux follets en Norfendre ? Ont-ils vraiment fait tout ce chemin depuis Kalimdor pour nous avertir de l’existence de cette étrange clé ? Ou des agissements de Ratts ?
Ce prologue était notre première façon de proposer une étape entre les secrets visibles et ceux vraiment bien cachés. De multiples indices permettaient de déceler la présence d’un secret (les feux follet de diversion et le marqueur de quête gris au-dessus du personnage survivant de Dalaran). D’ailleurs, les versions antérieures de ce secret comportaient plusieurs groupes de feux follet de diversion dans les quêtes de relations clientèle. Nous voulions qu’il puisse être découvert par plus de monde afin d’encourager l’exploration des mystères profonds d’Azeroth. En pratique, il a poussé certaines personnes à essayer d’obtenir Incognitro sans comprendre dans quoi elles s’embarquaient. À l’avenir, nous pourrions donc adapter notre approche pour que la difficulté soit plus claire dès le départ.
Chapitre 1 : La fête est finie
Le repaire de Ratts
Contrairement à d’habitude, pour ce secret, nous avons montré la récompense aux joueurs et joueuses dès le début (ou presque) : Incognitro, le gangrecycle indéchiffrable, entouré de douze socles qui s’illumineraient au fur et à mesure que vous résoudriez les énigmes de Ratts.
Ces socles étaient une façon de refléter la progression afin que les joueurs et joueuses n’aient pas besoin d’exécuter un script ou d’utiliser un add-on pour voir quelles étapes avaient été validées. Cette décision s’inscrit dans la continuité de nos efforts en matière d’accessibilité et de limitation du besoin des add-ons. Cependant, le repaire de Ratts comportait également de nombreuses diversions ou fausses pistes, dont certaines apparaissaient également comme une progression. À l’avenir, l’avancée visible sera plus fiable et sans fausse piste, d’autant plus que les joueurs et joueuses s’inventent eux-mêmes de nombreuses diversions.
Le gros bouton rouge
En parlant de diversions, dans la première salle accessible des catacombes, les joueurs et joueuses ont trouvé un gros bouton rouge. Bien sûr, il fallait appuyer dessus. Beaucoup.
Près de 90 000 joueurs et joueuses ont appuyé sur ce bouton, en moyenne 1 000 fois par personne. Quelqu’un a même a appuyé dessus plus de 240 000 fois ! Quelle détermination ! Au total, ce bouton a été enfoncé plus de 71 millions de fois, et on ne sait toujours pas à quoi il sert.
L’indice confectionné avec soin
Intitulée « énigme 1 » en interne et nommée « 1 h – Amour » par la communauté, la première énigme du repaire de Ratts était son indice confectionné avec soin. Très tôt, les joueurs et joueuses ont identifié qu’il s’agissait d’un anagramme. En fait, dans l’une des traductions chinoises, c’était une correspondance directe (par erreur). Ce n’est que bien plus tard dans la chasse au secret que la solution pour l’anglais et les autres langues (l’énigme et la solution telles qu’elles étaient prévues) a été trouvée.
Alors qu’un anagramme aussi long aurait déjà été difficile, Ratts semblait l’avoir rendu insoluble en le rendant incomplet (c’est-à-dire en supprimant certaines lettres). Le problème était de savoir quelles lettres manquaient, laissant la communauté sans réponse pendant un certain temps. Même si la réponse était sous leurs yeux depuis le début, les gens n’arrivaient pas à trouver les lettres manquantes… jusqu’à ce que quelqu’un remarque que l’objectif énuméré dans le repaire était de « trouver Ratts », et que c’était la clé. Ratts avait retiré son propre nom de l’anagramme – en l’occurrence, « start » (« commencer » en anglais), un anagramme de Ratts et une belle façon de débuter les énigmes.
L’indice confectionné avec soin semblait découler de l’ancien métier de l’excentrique Ratts : organisatrice d’évènements. Malgré l’amour qu’elle avait investi dans la création de cette énigme pour l’intégrer à une de ses célébrations, l’évènement n’avait jamais eu lieu, du moins pas pendant qu’elle était encore en poste. Ses énigmes étaient impitoyables et injustes. Et peut-être qu’elle le savait et détestait l’idée, ce qui expliquerait qu’elle ait essayé de détruire son travail dans l’énigme suivante…
Un message des Dieux très anciens
« 2 h – Prière » (énigme 2 en interne) commence dans le repaire de Ratts. Dans le coin d’une pile de papiers à jeter se trouvent quelques notes froissées.
Lorsque les dieux des mantides déchirent le voile
et là se dressent avec une chaleur chronique, infiniment vernale
et prient avec des dons de dieux imprégnés
pour dominer de votre Groupe le dernier-né.
Décortiquons ce joli poème. « Les dieux des mantides » font référence aux Dieux très anciens, vénérés par les Klaxxi. Cela pourrait indiquer que « voile » fait référence au val de l’Éternel printemps, mais si « voile » est mal orthographié, « déchirent le voile » ferait alors référence au moment où les Dieux très anciens ont attaqué le val. Se dresser avec « une chaleur chronique » ferait alors référence au sommet du bâtiment où le chroniqueur Cho raconte des histoires illustrées par de flamboyants fantômes du passé. Les « dons de dieux » font référence au Don de N’Zoth, une amélioration visuelle donnée par le jouet Œil clignant ou Yeux omnivoyants. Enfin, nous avons le « Groupe », notre Groopy, qui doit également être offert à la domination des Dieux très anciens : vous devez l’habiller du costume de « Yipp-Saron » de la Sanssaint ou de celui de « Ouaf-Saron », l’imitation vendue par Vashti.
En rassemblant tout cela, nous arrivons au-dessus du chroniqueur Cho pendant l’assaut des Dieux très anciens et trouvons un obélisque de Ny’alotha. Nous activons notre Don de N’Zoth, appelons notre Groopy, l’habillons et envoyons /prier à l’obélisque pour qu’il nous juge dignes. Si ces offrandes sont acceptables, les dieux vous accordent (ainsi qu’aux joueurs et joueuses proches) une clé des ombres.
Mais pourquoi les Dieux très anciens voulaient-ils que nous nous enfoncions plus profondément dans le repaire de Ratts ? À moins que…
Cette énigme était amusante à élaborer et la convivialité multijoueur atténue certains de ses défauts, mais la communauté a noté quelques complications mineures dans sa mise en pratique. Et puis, les costumes de Groopy sont assez chers pour un consommable à usage unique ! À l’avenir, nous éviterons probablement les consommables coûteux que l’on peut accidentellement gaspiller en testant des solutions.
Chapitre 2 : Descente dans la tristesse
Avec la clé des ombres, les joueurs et joueuses ont fait leur retour dans le repaire de Ratts pour débloquer deux nouvelles salles. Dedans, il apparaît clairement que Ratts était mal en point après avoir été licenciée. Convaincue que quelqu’un devait payer, elle avait déchiré ses vieilles énigmes et les avait transformées en pièges, remplissant son antre de dangers mortels.
Une merveille étoilée
Pour continuer à progresser, les joueurs et joueuses avaient besoin des lunettes étoilées conservées dans le coffre astral. La solution, peu conventionnelle, consistait à pêcher la clé en lançant sa ligne dans le bocal.
L’énigme a été résolue beaucoup plus rapidement que prévu, en particulier à cause d’un petit oubli de notre part : nous avons oublié que l’option Découverte de poissons marquerait le bocal astral sur la minicarte ! Le flotteur en forme de canard avait même été ajouté parce que des tests internes avaient montré que cette étape pourrait être trop difficile.
Une affaire de nombres
« 3 h – Haine », ou « énigme 3 », était une série de neuf consoles cachées dans le repaire de Ratts (bien qu’on ne se concentrera ici que sur quelques-unes d’entre elles). Cette étape de La vengeance de Ratts faisait appel à des ressources externes telles que des commandes / et des fichiers de jeu. Cette expérimentation en matière de conception était amusante, mais nous essaierons de faire en sorte que les futures énigmes soient plus contenues dans le jeu même et axées sur le monde d’Azeroth.
Mon mot de passe secret
Cette console se trouvait dans la pièce surnommée « salle 430 » par la communauté car elle se trouvait derrière la « porte 430 ». (Comme plusieurs joueurs et joueuses l’ont noté, la porte 430, avec son gros bouton rouge au-dessus, faisait référence au jeu The Stanley Parable et à son haut fait de cliquer cinq fois sur la porte 430.)
En vous déplaçant prudemment dans un champ de dalles mogu piégées, vous pouviez trouver une note cachée de Ratts indiquant que son mot de passe secret était 466478. Mais c’était là aussi une chausse-trappe. Saisir ce code activait simplement la dalle à nuage, vous repoussant vers les autres pièges avec un souffle. Le véritable code se trouvait dans les salles de Guo-Lai, d’où provenaient ces dalles mogu. En s’équipant des lunettes étoilées, les joueurs et joueuses devaient trouver le livre 17112317, qui se trouve être l’objet 466478 dans les fichiers du jeu. Ah là là, Ratts. En aparté, certaines personnes ont remarqué que ce code est 1123 (le 23 novembre, l’anniversaire du jeu) flanqué du nombre 17, un nombre qui semble être apparu récemment dans plusieurs endroits secrets d’Azeroth…
La vengeance de Rubenstein
Cette énigme porte incontestablement la marque d’un des créateurs, qui adore jongler. D’après les indices, nous pouvons déduire que Rubenstein est un jongleur (de torches), et que sa dague prépare sa vengeance. Il a également « échangé » ses yeux, qui se trouvent maintenant au mauvais endroit. Tout cela nous amène à la figure de jonglage de la vengeance de Rubenstein, qui porte le numéro « d’échange » (une façon de décrire les figures de jonglage) de 52233.
Ici (nº 1)
Bien que nous ayons indiqué qu’aucun add-on ne serait nécessaire, cette énigme était censée être le premier indice que les commandes / et la base de données Wowhead pourraient faire partie de la solution, l’un ou l’autre pouvant être utilisés pour trouver l’ID de la région/carte/scénario dans laquelle vous vous trouvez. Selon la solution utilisée, les identifiants suivants étaient acceptés : 1533, 3457, 8265 et 10638.
Le coffre des pacifistes
En bas des escaliers, une console astrale donne l’indice « Pas de violence, s’il-vous-plaît ». Enlever vos armes était une bonne première étape, mais l’indice indique « Pas de violence », donc vous deviez également configurer votre client de jeu pour désactiver les effets visuels de violence à l’aide de la commande /console violenceLevel 0.
Comme la première énigme, celle-ci a été contournée par une différence de versions régionales. Certaines régions sont fixées par défaut au niveau de violence 0, donc il suffisait d’y enlever ses armes pour produire le code.
En veine ?
La dernière console, ou groupe de consoles, entoure Incognitro. Il y a exactement 17 machines à sous « En veine ? », qui peuvent toutes être utilisées pour cette énigme. Le code est simplement une séquence qui contient un nombre porte-bonheur. Afin d’inclure de nombreuses cultures de la vie réelle, les numéros porte-bonheur comprenaient 777, 888 et 168. Cependant, la machine ne donne un morceau de haine que si vous avez assez de chance, c’est-à-dire si vous portez 5 améliorations de chance uniques parmi 13 sources possibles. Comme peut le suggérer le thème de cette énigme, beaucoup de joueurs et joueuses semblent penser que c’est une histoire de hasard et vont essayer des séquences plus longues de 7, d’autres consoles ou enchaîner les tentatives dans l’espoir d’un meilleur résultat.
La malédiction du tombeau
« 4 h – Malédiction » (énigme 3b) continue sur le thème des chiffres mais ajoute aussi des lettres. Dans le repaire de Ratts se cachent beaucoup de bouts de papier sur lesquels sont inscrits des nombres. Notre indice pour les interpréter provient d’une note déchirée du journal de Ratts.
Combien d’années se sont écoulées depuis ce jour fatidique ? Lorsque tous ces héros et héroïnes ont entamé leur périple sur Azeroth…
« Ce jour fatidique » fait allusion au lancement de World of Warcraft le 23 novembre 2004. Le reste de cette énigme a été localisé dans chaque langue, mais toutes les versions ont suivi une idée similaire à l’original en anglais. La solution est un chiffrement par multiplication utilisant la date comme clé. C’est-à-dire que chaque lettre a été chiffrée en prenant la valeur ASCII, en la multipliant par 253 (11 fois 23), puis en effectuant une division modulo de la réponse par 2004. (Nous pouvons déduire que la clé est appliquée de cette manière car aucun nombre ne dépasse 2004. Les spécialistes des mathématiques auraient également pu trouver la solution en utilisant l’inverse modulaire.)
Chapitre 3 : Ratts, la dénicheuse de secrets
La quatrième salle des indices a confirmé l’idée que, malgré ses excentricités, Ratts est comme les joueurs et joueuses : une amoureuse des secrets avec une attention intense et des théories farfelues. Comme la communauté, Ratts a passé des heures à cartographier les salles Infinies et à essayer de comprendre l’île du Guet. Mais elle, singulièrement, semble avoir trouvé les réponses à plusieurs secrets encore non résolus. Ceux-là seront-ils eux aussi un jour percés par la communauté ? S’agit-il même de secrets que les joueurs et joueuses peuvent résoudre ? Seul le temps nous le dira.
Les autels d’acquisition
(6 h – Autels/énigme 5a)
Parmi les livres trouvés dans cette salle, l’un se distingue : Zul’gurub et les autels d’acquisition. Quelques gens ont reconnu qu’il s’agissait d’un secret inachevé trouvé dans les fichiers de jeu, commencé par une autre personne de l’équipe de développement il y a quelque temps. Pour beaucoup, c’était la seule mention d’un secret inconnu de la communauté. (En effet, l’idée originale n’a jamais été mise en œuvre, mais ce secret lui donne vie.)
Torche à la main, les joueurs et joueuses ont révélé cinq esprits aux « autels d’acquisition » dans le sud-ouest de Zul’gurub. Pour la résolution de cette énigme, chaque esprit de collection doit être apaisé par votre collection, ce qui se fait en exhibant vos montures, mascottes, jouets et transmogrifications. Plusieurs indices indiquent aux joueurs et joueuses le thème de chaque esprit et fournissent un retour visuel sur les exigences satisfaites.
Nous allons brièvement mentionner certains aspects de cette énigme que les joueurs et joueuses n’ont pas entièrement résolus (ou du moins pas documentés) :
- l’esprit de la corruption accepte sept types de montures corrompues et trois types de mascottes corrompues ;
- l’esprit de la convoitise accepte n’importe quel livre d’un certain genre et deux mascottes différentes ;
- l’esprit du Vide/de l’ombre exigeait à l’origine les deux jouets Déguisement ténébreux et Totem du Vide – c’était un peu trop difficile, donc il ne demande à présent qu’un seul jouet parmi quatre possibles (ainsi qu’une mascotte de combat parmi huit possibles).
Comme cette énigme est adaptée au multijoueur (tous les joueurs et joueuses se partagent la validation lorsque n’importe quelle combinaison satisfait l’esprit), cette étape a été beaucoup plus facile pour la première vague de tentatives (lorsque tout le monde a apporté ses collections) que pour les gens qui sont arrivés plus tard. C’est intéressant, car les énigmes ne font généralement que devenir plus faciles avec le temps (à mesure que les guides sont développés, que les joueurs et joueuses gagnent en puissance et que les objets deviennent plus faciles à obtenir). Rétrospectivement, l’énigme était peut-être trop difficile pour un joueur ou une joueuse en solo étant donné le nombre d’éléments de collection étranges à obtenir.
Les hiboux guetteurs
(7 h – Guetteurs/énigme 5b)
Il est intéressant de noter que la communauté a résolu les premières étapes de cette énigme avant même qu’elle ne soit entièrement disponible. À cause d’une erreur dans nos méthodes de chiffrement, les quatre statues situées devant le caveau des Gardiennes ont été illuminées de chaque couleur des améliorations que vous pouviez recevoir grâce aux statues de hiboux des guetteurs sur l’île. Les joueurs et les joueuses l’ont remarqué et ont expérimenté jusqu’à comprendre que le petit hibou gardien réagissait aux statues. Le principe de ce système (qui fonctionne désormais) était que chacune des statues présentes devant le caveau s’illuminerait pour indiquer votre avancée sur le dressage de votre hibou au cas où vous auriez oublié celles que vous aviez déjà activées (comme les petits orbes de progression dans le repaire de Ratts).
Ce secret a aussi ressuscité une énigme connue, mais en la rendant cette fois beaucoup plus corsée. Cette étape est inspirée d’un casse-tête classique appelé Lights Out. Sur une grille de statues de hiboux, certaines sont activées et d’autres non. L’objectif est de toutes les désactiver. En interagissant avec l’une, vous modifiez son état et celui de toutes celles orthogonalement adjacentes, comme dans l’image ci-dessous.
Cependant, cette version a quelques particularités qui la rendent plus compliquée. Premièrement, vous ne pouvez interagir qu’avec les statues activées. Deuxièmement, la grille se prolonge après les bords (la ligne du haut est donc considérée comme adjacente à celle du bas et la colonne la plus à gauche est adjacente à celle la plus à droite). Troisièmement, et c’est là le plus déroutant, les statues sont disposées dans un ordre aléatoire par rapport à leur « véritable » emplacement. Comme illustré ci-dessous, chaque statue est reliée à la « vraie » grille de façon unique à chaque tentative.
Des membres de la communauté ont fait preuve d’ingéniosité et ont rapidement créé des outils externes pour aider à résoudre ce casse-tête. À l’origine, cette étape a été conçue de façon à ce que tout le monde ait sa propre énigme unique à résoudre (plutôt que de se contenter de suivre une solution trouvée par la communauté ou de compter sur un outil externe pour faire tout le travail). Cependant, avec le recul, cette énigme peut se révéler un peu inaccessible d’un point de vue cognitif, donc c’est une bonne chose que ces aides de la communauté existent pour aider celles et ceux qui en ont besoin.
On dit qu’un magicien ne dévoile jamais ses secrets, mais je ne suis pas magicien. En toute honnêteté, avant La vengeance de Ratts, il n’y avait pas de secret sur l’île du Guet. Mais vu les efforts déployés par la communauté pour résoudre un secret inexistant, je me devais d’y ajouter quelque chose. C’était un mystère qui avait besoin d’une solution. Oui, les améliorations des statues étaient étranges, elles s’activaient dans un ordre qui pouvait sembler ésotérique. Oui, il n’y avait pas d’utilité à la porte de la cellule 3-5×1. Oui, l’énigme de la salle de Vitrœil donnait l’impression qu’elle devrait être plus qu’une simple expédition de donjon. Mais il s’agissait là d’une convergence de bizarreries, rien de plus. Le développement laisse souvent des vestiges et des phénomènes étranges.
Chapitre 4 : Malgré tout, elle reste Ratts
Le dernier chapitre souligne que, bien qu’elle soit une dénicheuse de secrets comme vous, Ratts n’est pas votre amie. Elle a choisi la violence, elle a corrompu ses énigmes avec des pièges et elle est partie à la recherche d’Ulzik sans vous.
Plaques entre ami(e)s
(8 h – Rats/énigme 6)
Afin de continuer à suivre Ratts, les joueurs et joueuses doivent pénétrer dans sa chambre secrète. Il semble cependant que l’entrée soit scellée. Ratts avait son propre moyen d’entrer, mais, pour vous, il faut actionner la machine à énigme malgré le message indiquant qu’elle ne fonctionne plus depuis 20 ans. En effet, même Ratts n’avait pas résolu les deux dernières énigmes et n’avait pas obtenu le sang de chaman antique ou le miroir de gardien, les composants nécessaires au bon fonctionnement de la machine.
Mais vous, notre habile communauté, vous avez réussi ! Une fois la machine activée, il y a sept plaques de pression éparpillées dans le repaire de Ratts, et un certain nombre de rats qui gambadent aux alentours. Les plaques sont numérotées en fonction de leur position horaire par rapport à la machine à énigme, comme le suggère la pendule présente ailleurs dans le repaire.
La solution nécessite de compter (puis de tuer) les rats qui apparaissent. Le nombre de rats multiplié par l’étape de l’énigme, le tout divisé modulo 20 (comme le suggère le message de Ratts sur la machine) est la réponse à chaque étape. Cette valeur est saisie en se tenant sur la plaque de pression correspondante. En solo, il suffit de traîner les différentes statues du repaire sur les plaques. Si la valeur est supérieure à 7, la réponse boucle mais avec une personne/statue supplémentaire sur la plaque. Par exemple, 8 correspond à deux personnes sur la plaque 1, 9 à deux personnes sur la plaque 2 et ainsi de suite.
Cette énigme a été initialement conçue pour être résolue en équipe par celles et ceux qui aiment jouer avec leurs camarades. En pratique, toutefois, la plupart des gens ont préféré passer plus de temps à traîner les statues qu’à trouver un groupe.
Par l’amour des jeux
(9 h/énigme 7)
Surnommée en interne « Salut, et encore merci pour le poisson », cette énigme était censée être la plus difficile, mais elle l’a finalement été encore bien plus que prévu.
Elle commence avec la plaque cryptique située au-dessus de la grande porte énigmatique. Cette plaque était visible depuis Incognitro et provoquait les joueurs et joueuses depuis le début.
Pour être comme moi, vous devrez connaître
La rime qui manque
La lueur qu’un cristal peut émettre
Les étoiles dans le ciel
L’espace où apparaître
Pour aujourd’hui être
il y a bien longtemps
Mes notes secrètes vous échapperont
À moins de tourner à trois en rond.
QLEITRRC
Décortiquons ce joli poème. Avec la première ligne, Ratts dit à la communauté que pour être comme elle (une extraordinaire chasseuse de secrets ayant obtenu Incognitro), vous aurez besoin de certaines choses :
- la rime manquante (nous y reviendrons) ;
- la lueur qu’un cristal peut émettre (la relique de connexions cristallines qui émet un faisceau vers les cristaux proches) ;
- les étoiles dans le ciel (les lunettes étoilées qui rendent visible les étoiles au-dessus de vous) ;
- l’espace où apparaître (en référence à l’espace du nid du pilier Vosh où vous avez poursuivi Ratts, dans ce « sombre terrier de lapin » d’Azj-Kahet) ;
- pour aujourd’hui être il y a bien longtemps (nous y reviendrons également).
Les deux lignes suivantes se sont avérées être plus une fausse piste qu’un indice. Au début, elles étaient un indice pour l’énigme précédente : les notes secrètes de Ratts (les pages de son journal, la rime manquante). Elles sont inaccessibles jusqu’à ce que vous tourniez à trois en rond : il faut au maximum trois personnes sur les plaques de pression. Donc, si vous venez à trois (soit avec des camarades, soit en utilisant les statues du repaire), vous pouvez accéder aux notes secrètes de Ratts. Avec le recul, cet indice n’est même pas correct car il fallait une quatrième personne pour tirer le levier de la machine à énigme. (Et il est doublement incorrect car Ratts n’a jamais résolu la machine !) La communauté a proposé une interprétation un peu plus cohérente : les notes secrètes de l’énigme 2 (le poème raturé) sont seulement visibles grâce aux trois versions d’Olgra. Quoi qu’il en soit, je dois faire plus attention à l’avenir à ce que mes indices soient réellement utiles.
Pour finir, Ratts laisse un code cryptique.
Derrière la porte énigmatique, on trouve quelques objets intéressants :
- le dernier (?) chapitre du journal de Ratts ;
- un gâteau d’anniversaire sur un sablier ;
- un portail naga qui attire l’attention de la torche de Pyrreth.
Pour comprendre le journal de Ratts, il faut examiner les entrées précédentes. Voici quelques extraits :
Je suis fascinée par la chasse sans fin, par l’amour des jeux.
Si tout cela n’est qu’un jeu pour eux, je vais leur montrer à quel point j’aime jouer.
J’adore jouer avec toutes ces solutions potentielles.
Quand on regarde le dernier chapitre de Ratts, bien qu’elle laisse en suspens ses phrases, on peut compléter les omissions : la rime manquante.
Dans les catacombes où la poussière recouvre les pages
En tant que paladins, voleurs ou mages
Au cœur de toutes ces guerres qui jamais ne finissent
En quête d’espoir
En quête d’armistice
Pour tous les périples par tous les temps,
Pour toutes les aventures nous attendant
Voilà au final par quoi je suis retenue en ces lieux :
Par amour pour toi…
Par amour pour Azeroth…
Par l’amour des jeux.
Avec ces seules informations, on peut techniquement trouver la solution de l’énigme, mais examinons les indices restants.
Le gâteau sur le sablier évoque un anniversaire, celui de WoW. Avec cet indice, « pour aujourd’hui être il y a bien longtemps » fait référence à la date du 20e anniversaire (célébrer aujourd’hui une époque d’il y a bien longtemps). World of Warcraft est sorti le 23 novembre 2004 en Amérique du Nord, alors la date du 20e anniversaire est le 23 novembre 2024.
Enfin, le portail naga nous dirige vers Sombrivage, le seul autre endroit où ce même portail apparaît en jeu. En tuant les nagas autour, vous avez une chance de récupérer quatre curieux objets :
- relique des sables changeants ;
- trouble-sable ;
- pages indéchiffrables ;
- plans indéchiffrables.
Ces objets indiquent qu’un chiffrement par décalage sera peut-être nécessaire.
Mais il y avait un dernier indice à trouver. Les nagas de Sombrivage étaient dirigés par la reine Azshara. Les champions et championnes d’Azeroth ont affronté ces nagas à nouveau dans le donjon de l’Œil d’Azshara. En explorant cette zone, on pouvait trouver une étrange constellation à l’intérieur d’un bateau renversé.
Cette constellation indiquait les lettres VIG. En sachant que le premier indice naga vous menait à un chiffrement par décalage, cet indice confirmait le fait que vous auriez besoin du chiffre de Vigenère (nous y reviendrons plus tard). Par coïncidence, cette constellation a 24 étoiles (comme 2024, pour aujourd’hui être il y a bien longtemps) et « VIG » peut aussi être le diminutif de « vigentennial », le mot anglais pour un vingtenaire ou un 20e anniversaire ! Voilà qui tombe bien. Imaginons que cela soit complètement intentionnel.
Quand la communauté a trouvé tous les éléments, elle savait très bien où saisir le code cryptique de Ratts. Dans l’espace où apparaître (le nid du pilier Vosh), en voyant les étoiles dans le ciel (avec les lunettes étoilées), vous pouvez connecter la lueur qu’un cristal peut émettre (en utilisant la relique de connexions cristallines) pour atteindre une plateforme dissimulée où se trouvent la console finale et un coffre.
Voilà qui explique l’utilité de l’espace où apparaître, des étoiles dans le ciel et de la lueur qu’un cristal peut émettre. Les deux derniers indices (la rime manquante et pour aujourd’hui être il y a bien longtemps) nous indiquent le code.
Le code a été adapté dans plusieurs langues. Analysons la version anglaise pour cet article. Les autres langues sont traitées de manière similaire, même si certaines d’entres elles utilisent les codes ASCII ou hexadécimaux quand le décalage de lettres était moins pertinent. Le code final reste le même, seules les étapes intermédiaires changent.
Nous commençons avec la phrase codée : JYPFFQVY (QLEITRRC en français).
Ce code était chiffré avec la phrase clé « pour aujourd’hui être il y a bien longtemps », ou 11/23/2024 (format anglais). Alors pour le déchiffrer, il faut décaler chaque lettre de ce nombre. Par exemple, J est la 10e lettre de l’alphabet. En la faisant reculer de 1, on obtient un I, la 9e lettre.
JYPFFQVY
– 11232024
______________
= IXNCDQTU
Ensuite vient la partie difficile : le code était aussi chiffré avec la « rime manquante », que nous avions identifiée comme « for the love of play » (« par l’amour des jeux » en français). Le concept est le même que pour l’étape précédente. Par exemple, I est la 9e lettre de l’alphabet. Si on la recule de F, la 6e, on obtient la 3e lettre de l’alphabet, C.
Le problème est le suivant : que se passe-t-il si on arrive à 0 ou moins ? Eh bien, on peut trouver dans le repaire de Ratts un livre appelé La Lettre zéro cachée de l’alphabet, Zéroth, et autres mystères des mathématiques linguistiques. Supposons alors que 0 soit une lettre valide. Nous pouvons la représenter avec « ? », donc notre alphabet est en fait ? A B C… et ainsi de suite. Et si on arrive en dessous de zéro, on boucle à Z.
Notre phrase codée comporte exactement 8 caractères et la rime manquante « for the love of play » en comporte 16 en ignorant les espaces. Donc, si on fait le décalage en deux parties comme ceci :
IXNCDQTU
– FORTHELO
______________
= CIWJWLHF
CIWJWLHF
– VEOFPLAY
______________
= HDHDG?GH
(Cette méthode qui consiste à décaler un code textuel avec une phrase clé s’appelle le chiffre de Vigenère, au cas où vous vous demandiez quand nous allions le mentionner.)
Cela nous amène à une valeur finale de HDHDG?GH, qui ne comporte aucune lettre au-dessus de la dixième, ce qui veut dire que nous pouvons convertir chaque lettre en un seul chiffre : 84847078.
Et voilà notre code ! En saisissant ce nombre sur la console finale, nous découvrons où Ratts avait laissé les clés d’Incognitro, le gangrecycle indéchiffrable. En guise de dernier message, son code secret converti en ASCII est « TTFN », ou « ta ta for now » (« à plus pour l’instant ») ! On peut donc se demander : Ratts voulait-elle que nous volions Incognitro ? Quels sont ses plans ? Et où est l’ingénieur en chef Ulzik ? Que manigance-t-il ?
Tant de questions restent sans réponse, mais il semble que nous soyons dans une impasse pour le moment. Le repaire de Ratts est légèrement éclairé par des flammes sombres (peut-être un présage), et nous n’avons pas d’autres indices à suivre.
Commentaire final
Cette chasse était totalement épique et nous avons adoré en faire partie. Félicitations à toutes les personnes ayant participé à sa résolution, vous avez fait un boulot merveilleux. Avant de terminer, nous allons répondre à quelques questions courantes.
Quelle est la signification de la « vengeance de Ratts » ?
À vous de décider ! Voulait-elle se venger de vous ? (Certaines énigmes étaient vraiment frustrantes !) Ou voulait-elle se venger de l’ingénieur en chef Ulzik en volant son gangrecycle ? Ou était-ce un avant-goût d’une future vengeance ?
Comment avez-vous procédé pour concevoir des énigmes adaptées à une grande communauté ?
Créer des énigmes pour un MMO est extrêmement compliqué. La plupart des casse-têtes imaginables sont soit résolus immédiatement, soit pas résolus du tout. Voici quelques-uns de nos outils :
- l’exploitation de connaissances obscures sur Warcraft ;
- l’exploitation d’une multitude de compétences et d’exploits, tels que les collections (autels d’acquisition), les mascottes de combat (Maîtrise des secrets), les prouesses mathématiques (malédiction du tombeau), la résolution d’énigme (message des Dieux très anciens) et le chiffrement linguistique (par l’amour des jeux) ;
- la création d’étapes personnalisées, comme l’énigme des guetteurs.
Cette chasse a confirmé que de nombreuses personnes sont prêtes à fouiller les moindres recoins d’Azeroth à la recherche d’indices, tandis qu’une poignée d’autres iront prendre un stylo et du papier pour élaborer leurs théories les plus folles. Quand nous concevons des secrets, nous essayons de créer des solutions auxquelles vous ne penseriez pas de prime abord.
Qu’avez-vous appris en observant la communauté résoudre ce secret ?
Tant de choses ! Nous avons pris beaucoup de notes pour améliorer le prochain. Parmi les demandes les plus fréquentes, on retrouve :
- plus d’énigmes utilisant des connaissances obscures du jeu ;
- moins de fausses pistes ;
- plus d’énigmes individuelles ;
- rendre plus claires les limites des énigmes (par exemple, s’il y a besoin d’informations externes).
Nous tenons à remercier la communauté pour ses retours et nous espérons pouvoir tous les prendre en compte pour le prochain chapitre de l’histoire de Ratts !
Et maintenant ?
Seule la Lumière le sait. Peut-être qu’une prochaine mise à jour permettra d’en savoir plus. Peut-être découvrira-t-on à l’avenir de nouvelles choses sur le gangrecycle. L’ingénieur en chef Ulzik semble avoir caché des fonctionnalités supplémentaires derrière des codes sécurisés. Restez à l’affût !
Nous espérons que vous avez apprécié cette analyse de nos énigmes de la chasse à Incognitro, le gangrecycle indéchiffrable. L’équipe de développement a adoré observer la progression de la communauté, ainsi que les mèmes et les suggestions farfelues. Nous espérons que ce secret vous a plu aussi !
À la prochaine fois, chasseurs et chasseuses de secrets. À plus pour le moment !